講師紹介


photo ゲームアーティスツゼミナール代表
市丸 宗治

<在籍歴>
ナムコ、サン電子、サミー、グラムス、
日本テレネットなど(在籍順)

代表者twitter:https://twitter.com/#/ga_semi
ドット絵の事、日常の事などを呟いています。

※ゲームのグラフィック制作の他、
 アイドル、アーティストのドット絵キャラの依頼も
 受け付けております。

 ※ 現在、携帯アプリのゲーム制作に携わっています。

2016年 <ブラウザゲーム>
千年戦争アイギス
2015年 <ブラウザゲーム>
千年戦争アイギス
2014年 <ブラウザゲーム>
千年戦争アイギス
<アプリ>
マギアブレイク
2013年 <iOS>
スパイガール(制作中)
<3DS>
パズルRPG
<アプリ>
マギアブレイク
2012年 <ドット画>
Negicco オフィシャルサイトバナーおよび公式グッズ缶バッジ
blue chee's 公式グッズ缶バッジ
<iOS>
カジュアルアクションゲーム
<Android>
オリジナルアクションゲーム第一弾 ケロ子走る!
2011年 <imode>
アプリSTG、乙女ゲーグラフィック(含むアバター)
<Andoroid>
アプリオリジナルアクションRPGゲーム
2010年 <imode>
アプリ3Dレースゲーム(テクスチャ)、GUN WOLF(ワンキーSTG)
2009年 <imode>
アプリオリジナルアクションRPG、アクションゲーム
2007年 <imode>
アプリオリジナルアクションRPGゲーム
2006年 <imode>
アプリアクションゲーム、オリジナルアクションゲーム
2005年 <ニンテンドーDS>
コミュニケーションゲーム キャラドット
  ※2005年以前の会社勤め時に携わったタイトルに関しては、一部を除いて公開しておりません。
また2005年以降のフリーランスでの実績についても公開許諾のないものは伏せております。あらかじめご了承ください。

講師からのメッセージ


新人時代のお話しです。

わたしはグラフィック担当でしたが、
先輩から「こうすればうまく描けるよ」とか「色はこんな風に作るといい」など
アドバイスは一切ありませんでした。
今となってはとても恥ずかしい話ですが、自分から聞くこともしませんでした。
すべては手探り。でも製品版の絵を描いています。
不安でした。
まだ白黒時代のゲームボーイ「ビタミーナ王国物語」というタイトルです。

ある時、緻密に描くことが美しいことを勘違いしていたわたしは、
とあるダンジョンのMAPチップのデキにかなり満足していました。
普段通り、企画(先輩です)にデータを渡し、グラフィックルームに戻りました。
ほどなくしてさきほどの企画の方がゲームボーイ(白黒の時代です)の実機を片手に現れました。

「描いてくれたダンジョン、かなりいいんだけどね」
と実機を手渡し、画面を見せてくれました。
細かい亀裂が縦横無尽に走ったダンジョンの地面が、小さな画面に映っています。
予想以上に美しく表示されていて、自分としてもかなり満足でした。
「動かしてみて」
言われるままに十字キーを上に入れました。
すると画面が溶けて何も見えなくなりました。

「市丸君のはきれいなんだけど細かすぎるんだよね。スクロールすると溶けちゃうんだよ」
わたしがもらった初めてのアドバイスでした。

わたしの根幹には、上記のエピソードが根ざしています。

頭ごなしに「こんなんダメだよ」「もっとよくできないの?」と否定することは簡単です。
「こうすればもっとよくなる」とアドバイスするのも簡単です。

ですが、否定されてこんちくしょう!とさらに高見を目指せれば結果オーライですが、アドバイスされてその通りにしてしまうのは思考の低下につながります。

ではMAPチップのアドバイスはどうでしょうか?
たしかに「細かすぎてこれは使えない」と即答で没にすることも可能だったと思います。
そして「もっと大きく描いて」と言えば、たぶんその通りにしたでしょう。
ですが先輩企画マンは、わざわざ実機にデータを入れて持ってきて、自分の目で確かめさせました。
すなわち「自身で見て、考えて、その先に自分の足で進ませる」ことをしてくれたんです。

これはゲームに限らず、なにかを教える、学ぶいうのは、
つまるところそういうことなんじゃないか?とわたしはとらえています。

市丸 宗治



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講座内容

ゲームグラフィック講座

ゲームプランニング講座